본문 바로가기

취미 생활

[MODO] 피부재질(SKIN MATERIAL )만들기

728x90

MODO를 사용하면서 제일 적응이 힘든 부분중에 하나가 바로 metrial을 만드는 부분이다. 다른 툴들 처럼 노드를 사용하는 것도 아니고 다른 기능들은 획기적이고 편한 기능이 많은데 유독 이부분은 발전이 없는것 같습니다.

특히 외국아시트에서도 MODO에서 가장 질감 내기 어려운 부분이 사람의 스킨제질을 만드는 것이라고 할정도로 살아있는 생명체 재질을 만드는것이 쉽지 않습니다. 

그렇다고 SSS기능이 떨어지는건 아닌거같은데 이상하게 이 skin material부분은 제어가 까다롭습니다. 외국쪽의 레퍼런스나 유튜브의 영상들을 참고로해서 skin material을 사용하여 만들면 아래와 같이 참담한 결과가 나옵니다.



위의 이미지들과 같이 어처구니 없는 시체같은 얼굴들이 나온다. 참고로 모델은 그 유명한 오픈소스 모델링 Infinite 3D 스캔 아저씨입니다.



그리고 해당 Material을 사용한 튜토리얼은 희안하게 꼭 HDRI이미지를 사용한 GI를 꼭 넣어야 하는데 이건 내가 원하는 방향성과는 많이 틀립니다. 특히 에니메이션으로 돌리면 문제가 많아지죠.....



문제의 skin material......언뜻 보기엔 타사의 skin shader와 다를바 없어 보이고 사람얼굴 질감만큼은 따라올수가 없는 mental ray의 skin shader와 비슷하게 보여서 똑같이 접근하면 될거같은데 결과물은 위와같이 절대적으로 잘못 나옵니다.

그래서 몇일을 끙끙대며 연구하다가 나만의 방법을 찾아내었는데 그 결과물이 상당히 만족스러웠고 방법 또한 몇배로 쉬웠습니다. 아래는 그 결과물입니다.



이정도면 상당히 훌륭하지 않은가요? HDRI GI도 없이 기본조명으로 셋팅했을때 이정도가 나옵니다. 방법 또한 다른툴에 비해 공수가 상당히 적게 들어갑니다. 그럼 이제부터 그 방법을 포스팅 해보겠습니다.



먼저 모델링 데이터를 불러옵니다. 모델링을 볼때마다 느끼는거지만 인체모델링의 답은 3D SCAN이 아닌가 싶습니다.



단축키 M을 눌러서 재질을 셋팅합니다. 여기서는 skin이라고 이름을 붙여 놓습니다.



위와 같이 skin재질이 생성됩니다. MODO는 포토샵의 layer와 같이 texture나 Material 도 위아래를 가립니다. 좀 희안한 시스템입니다. 그래서 분명 적용되어야할 부분이 적용이 되지 않아 애를 먹다가 Material의 순서를 바꿔서 해결된 경우가 종종 있습니다. 필히 다음 버전에서는 NODE기반의 Material 편집이 가능했으면 합니다.



이미지 맵을 통해 기본 texture를 불러옵니다. 재질 effect는 디폴트로 Diffuse color로 들어오는데 건드릴 부분은 없습니다.



제대로 불러들여졌습니다. 기본 texture가 완전 사진 수준이라 그냥 이대로 사용해도 별 무리가 없어보입니다. 



렌더에서 프리뷰를 해보면 그냥 저대로 사용해도 될것 같은 느낌이지만 확대해서 보면 밋밋한 밀납인형 느낌이 나고 색감도 좀 허여멀금해서 생동감이 떨어집니다.



다음으로 Normal Map을 적용시킵니다. MODO에서는 위와 같이 보라색으로 된 맵을 사용해야 합니다. 기본 texture를 불러들일때와 마찬가지로 load image를 사용하여 불러들입니다.



기본적으로 diffuse color로 들어오기 때문에 보라돌이가 되어버립니다. 포토샵의 layer와 같은 구조이기 때문에 아래 깔린 skin texture가 가려져 버립니다.



diffuse color라고 써있는 Shader 편집창의 effect부분에서 마우스의 RMB를 눌러 팝업을 띄운뒤 normal을 선택합니다. 



원하는 느낌이 나오지 않고 이상하게 오류를 내버립니다. normal의 강도를 조절하려고 해도 찾아볼수가 없습니다. 이 부분을 찾는데 또 한참을 고생했습니다;;;; 외국쪽 자료를 뒤져봐도 베이킹하는 부분만 있지 적용 강도를 설정하는 자료가 없어서.....이때 즘 부터 슬슬 지치기 시작합니다. maya처럼 임상실험자료가 풍부해서 Tip이 여기저거 널려있는 툴이 아니라서 유적 찾아내듯이 스스로 찾아내야하고 공식 홈에는 lightwave처럼 기능별 튜토리얼을 올려놓은게 아니라 필요한 자료는 죄다 유료로 팔고있습니다....ㅡㅡ;;



narmal map을 선택하면 나오는 메뉴입니다. 여기서 low value와 high value가 답이었습니다. 수치값의 절대적인 값은 없습니다. 블로그 지기는 위와같인 low value 35% high value 100%로 셋팅했습니다.



맨들맨들하던 피부에 약간 볼륨이 생기기 시작하고 아까와 같은 재질의 오류는 사라졌습니다.



이번엔 displacement를 적용하여 입체감을 살려보겠습니다. 다른 것과 마찬가지로 load image를 통해 불러와 Shader의 effect부분에서 마우스의 RMB로 팝업을 열어 위와같이 적용합니다. (실수로 recent를 선택하고 있는데 surface shading에 위치하고 있습니다.)



누구냐 넌.......잘생긴 아저씨 어디가고 왠 살찐 돼지가......역시나 설정값 문제......



normal map과 마찮가지로 해당 이미지를 클릭하여 나오는 정보창에서 value값을 수정하는데 위와 같이 low value 0% high value 1%로 적용해 주었습니다.



Shader 창에서 Displacement texture를 Duplicate합니다. 그리고 effect부분을 RMB클릭하여 Bump르 바꾼다. Bump의 위치는 surface shading에 위치하고 있습니다.



value값은 처음 디폴트로 있던대로 low value 0% high value 100%롤 맞추었습니다. Bump는 Material 정보창에서 어느정도 제어가 가능하기 때문에 이부분은 그냥 그대로 사용해도 됩니다. (displacement도 조절이 가능하긴한데.....이건 그냥 유도리있게 조정하는게 좋을것 같습니다.)



그 다음 아까 만들었던 Skin Material 밑에 Material을 클릭합니다. 정의된 재질은 모두 이 Material 아이콘을 통해 통제된다고 보면 됩니다. 멋모르고 지우면 난감해 집니다. 정말 Material 제작 프로세스 희안합니다;;;



그러면 정보창이 뜨는데 Surface normal에서 Bump Amplitude의 값을 20 mm정도로 적용합니다.



피부에 미세한 돌기까지 표햔이 되며 질감이 더욱 디테일해집니다. 이정도에서 끝내고 될것 같지만 피부의 질감에 끝은 역시 SSS를 적용해야합니다. 전체적으로 피부의 톤도 원래 texture에 비해 허여멀금합니다.



Skin texture를 duplicate해서 위와 같이 texture의 effect를 Subsurface color로 바꿔줍니다. modo에서는 node가 없는 대신에 Material에 있는 특정 재질과 이으려면 위와 같이 effect부분에 해당 재질을 명시해주면 Material과 이어집니다......처음에 이 개념을 못잡아서 굉장히 애먹었습니다.  


        


그리고 위와 같이 Material의 정보창으로 들어가서 Subsurface Scattering아래 Subsurface Amount의 수치값을 40%로 올려줍니다. 이 수치값을 적용하고 나면 subsurface color에서 지정된 이미지를 바탕으로 적용이 됩니다.



피부에 조금더 생동감이 느껴지기 시작합니다. 기본조명을 바탕으로 이정도의 질감이 난다는 것은 꽤나 훌륭한 퀄리티입니다. 이러한 방법을 사용하면 구지 해외에서 소개하는 skin shader를 사용하여 삽질을 하지 않아도 훌륭한 질감을 나타낼 수가 있습니다. 수치값만 조금씩 바꾸어 주면 다른 생물들의 질감도 충분히 제작이 가능합니다.


infinite 3D scan파일은 예제로 다운받을 수 있도록 아래 링크로 걸어 놓겠습니다. 일종의 오픈소스라 출처를 밝히고 걸고 싶은데 받은지 몇년이 지난 자료라 출처 찾기가 쉽지 않아 그냥 올립니다.


예시자료 다운로드 

728x90